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viernes, 24 de abril de 2020

UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR - AGUACHICA 
SEMANA DEL 20 AL 25 DE ABRIL 2020


1.  Elabora un listado de las cualidades físicas y otro de los fundamentos básicos indispensables para jugar adecuadamente al Microfútbol.

jueves, 16 de abril de 2020

UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR SEDE AGUACHICA DEPORTES 
DOCENTE FARID ANTONIO VIDES HERRERA
UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR  TALLER 2 DE FUTBOL DE SALON DEL 13 AL 18 DE ABRIL

I.                    APAREAMIENTO: Relaciona la columna A con la comuna B según corresponda.
II.                  NOTA: SON 20 PREGUNTAS; EN WORD, ME ENVIAN PREGUNTA Y RESPUESTA.

A
B
1.     Medidas mínimas de una cancha internacional.
____ Claro que si es poco probable pero si es posible.
2.     Medidas máxima de una cancha internacional.
____ Claro que si todos los cambios que uno quiera.
3.     Una de las reglas del portero es.
____ Claro que no eso no está permitido.
4.     Cuando empieza el partido cualquier saque vale.
____ 40 minutos.
5.     El primer tiempo siempre dura .
____ Es de 6 metros.
6.     Medidas de arco de fútsal.
____ El penalti es de 6 metros.
7.     El futsal y futbol sala es lo mismo.
____ Claro que no está permitido esa es una falta del portero.
8.     Es el país donde se creó el futsal.
____ En unos países es de 10 mts en Colombia es de 9 mts.
9.     Es el año que nació el fútsal.
____ No es posible solo si ocurre dentro del área del portero.
10.  El árbitro usa dos tarjetas.
____ Si eso dice la regla con menos jugadores no se puede.
11.  Deben jugar siempre 5 contra 5.
____ Claro que no siempre son tres roja, azul, y amarilla.
12.  El penalti se pita en cualquier parte de la cancha.
____ 1930.
13.  Cuál es la distancia de cobro de tiro penal después de 5 faltas.
____ Uruguay.
14.  Con el portero está permitido la doble devolución.
____ Son parecidos en medidas pero sus reglas son diferentes.
15.  Cuál es la distancia de cobro de tiro libre normal.
____ 3 x 2 mts.
16.  Cuál es el diámetro del círculo de futsal.
____ 20 minutos.
17.  Cuanto tiempo dura un partido de fútsal para la categoría juvenil y mayores.
____ No siempre se hace hacia el frente.
18.  Cuando el portero coge el balón puede hacerle pase a su compañero dentro de su área.
____ Nunca pasarse con el balón de la mitad de la cancha.
19.  En futsal se pueden hacer todos los cambios que uno quiera
____ 20 x 40 mts.
20.  El portero puede hacerse un autogol
____ 20 x 38 mts.

jueves, 9 de abril de 2020

GUIA II GRADO ONCE COLCARMEN

NOMBRE DEL DOCENTE:   _OLFER ENRIQUE CALDERON RICO              SEDE:    PRINCIPAL
NOMBRE DE LA ASIGNATURA Y AREA:    EDUCACION FISICA RECREACION Y DEPORTES
CURSOS DEL DESARROLLO PEDAGÓGICO:   ONCE
OBJETIVO SOCIAL DE CUMPLIMIENTO Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
OBJETO SOCIAL DE CUMPLIMIENTO: Tribus de aula: Roscas de rendimiento deportivo.

COMPETENCIA MOTRIZ: - Desarrollar las capacidades físicas.
                                            -Conoce, aplica y organiza el campeonato intercursos.

COMPETENCIA AXIOLÓGICA: -Crear hábitos de higiene después de la actividad física.
                                                    -Conocer cómo se desarrolla el campeonato intercursos                    
COMPETENCIA CORPORAL: Aplicar durante el juego las capacidades físicas y los fundamentos básicos de la administración deportiva.
MOMENTOS DEL MODELO PEDAGOGÌCO A DESARROLLAR
1. FASE VIVENCIAL:
Adquiere un carácter deportivo cuando esas habilidades de Administración y gestión, son aplicadas en aquellas entidades e instituciones deportivas que lo requieren para la consecución pertinente de sus objetivos,
2. FASE CONCEPTUAL
Es la aplicación del proceso administrativo utilizado por la Administración de Empresas en General (Planear, organizar, dirigir, ejecutar y controlar).
3. FASE DOCUMENTAL:
SISTEMAS DE COMPETENCIA
Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un Campeón, un subcampeón y los restantes puestos en la clasificación general. Los sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos sistemas apropiados más a un deporte que a otro.
SISTEMAS DE ELIMINACIÓN MÁS CONOCIDOS Y UTILIZADOS EN NUESTROS DEPORTES
1. TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
2. TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
3. ELIMINACIÓN SENCILLA
4. ELIMINACIÓN DOBLE
5. SISTEMA SUIZO
6. PIRÁMIDE, DESAFIÓ O RANKING
TODOS CONTRA TODOS
Conocido también como ROUND ROBIN. Este quizás es el sistema de eliminación más equitativo de todos, puesto que enfrenta entre sí a todos los participantes, esta característica lo hace también el más largo y el más costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para aplicarlo).
Descripción: Resultado de imagen para sistema de eliminacion todos contra todos ejemplos




TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
La confección del calendario en este sistema. Está basado en los procedimientos matemáticos de análisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un número a cada participante y luego combinando todos los números entre sí.
Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de índole individual o de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicación es siempre el mismo.

PARA DETERMINAR EL NÚMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE FORMULA
n=# de confrontaciones N= # de participantes
n= N (N-1) n= N-1 (número de confrontaciones)
2 TP= TOTAL PARTICPANTES

Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de participantes (N), si el número de estos es impar o el número inmediatamente anterior (N-1) si es par.    El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el último caso en cada fecha de juego descansa un equipo.

TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el número de participantes es numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o más grupos de igual número de competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis número de participantes por grupo. Con los clasificados se continúa el proceso de eliminación hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento.


Descripción: Resultado de imagen para todos contra todos por grupos

ELIMINACIÓN SENCILLA
Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al perder su primer partido que excluido o eliminado automáticamente del evento.
Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el número de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación. La confección del calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una gráfica en la cual se ubican todos los participantes y por medio de la misma se va efectuando la selección de los primeros puestos. Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento: Establecimiento del número total de participantes N.
determinación de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al número de participantes, dichas potencias son: (2-4-8-16-32-64-128,256 y demás)
Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda.
Participantes exentos = 2N – N. Participantes que juegan la primera ronda = N, participantes exentos.
Calculo del número total de partido (TP) TP= N-1
Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al número de participantes
Sustraendo – Menos= número de participantes
Primer resultado= Número de exentos (No juegan la ronda)
Segundo resultado: obteniendo el # de exentos, procedemos a restar, del número de participantes, el número de exentos, a fin de obtener el número de participantes que SÍ deberán jugar la primera ronda
A manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes.
N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16.
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la primera ronda.
Calculemos el número total de partidos: TP=N-1, TP= 14-1= 13 partidos.
Descripción: Resultado de imagen para grafica de eliminacion todos contra todos




ELIMINACION DOBLE
Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el primer partido no quedan excluidos automáticamente del certamen si no que tienen una segunda opción de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores.
Para la ubicación de los participantes en la gráfica se conservan los mismos principios de la eliminación sencilla.
El gráfico se confecciona a partir de la eliminación sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo, un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el lado derecho. El gráfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de perdedores.
Descripción: Resultado de imagen para grafica de eliminacion todos contra todos
SISTEMA SUIZO
Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung en el año 1933.
Se utiliza principalmente en el Ajedrez.
Su objetivo principal es permitir que un número elevado de participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que además se enfrenten entre si los jugadores de nivel técnico similar.
Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su número es par o descansando uno si el número es impar.
En cada ronda juegan entre si los participantes que tengan el mismo puntaje acumulado, buscando no enfrentar a quienes lo hayan hecho previamente.
La clasificación final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo más conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness.
SISTEMA DE PIRAMIDE – DESAFIO O RANKING
En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel técnico o por sorteo) en una pirámide dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vértice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafíos que un jugador de una posición inferior hace a uno de más arriba (el número 10 reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador desciende.
El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro, las normas para retar de una línea a otra, las posiciones finales del retador a el retado según el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan según las necesidades de la organización, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio de su participación.
4.    FASE REFLEXIVA:

-          Consideras importante conocer cómo se realiza un campeonato

5.    FASE DE AMPLIACION:

         -Videos de cómo realizar un campeonato.

6.    FASE DE APLICACIÓN:

         -Realizar un campeonato con el sistema eliminacion sencilla con 32 equipos.
         -Realizar un campeonato con el sistema doble eliminación con 16 equipos.
       
GUÍA II GRADO DÉCIMO COLCARMEN

NOMBRE DEL DOCENTE:   _FARID ANTONIO VIDES HERRERA              SEDE:    PRINCIPAL
NOMBRE DE LA ASIGNATURA Y AREA:    EDUCACION FISICA RECREACION Y DEPORTES
CURSOS DEL DESARROLLO PEDAGÓGICO:   DECIMO
OBJETIVO SOCIAL DE CUMPLIMIENTO Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
OBJETO SOCIAL DE CUMPLIMIENTO: Tribus de aula: Roscas de rendimiento deportivo.

COMPETENCIA MOTRIZ: - Desarrollar las capacidades físicas.
                                            -Conoce, aplica arbitraje en el campeonato intercurso
COMPETENCIA AXIOLÓGICA: -Crear hábitos de higiene después de la actividad física.
                                                    -Aplicar arbitraje en el campeonato intercursos                    
COMPETENCIA CORPORAL: Aplicar durante el juego las capacidades físicas y los fundamentos básicos del arbitraje.
MOMENTOS DEL MODELO PEDAGOGICO A DESARROLLAR
1. FASE  VIVENCIAL:
Adquiere un carácter deportivo cuando esas habilidades de Administración y gestión, son aplicadas en aquellas entidades e instituciones deportivas que lo requieren para la consecución pertinente de sus objetivos.
2. FASE  CONCEPTUAL:
Es la aplicación del proceso administrativo utilizado por la Administración de Empresas en General (Planear, organizar, dirigir, ejecutar y controlar).
3.    FASE  DOCUMENTAL:  REGLAMENTO DE FUTBOL DE SALON
REGLA # 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO
4.   Descripción: https://reglamentos-deportes.com/wp-content/uploads/2017/04/f%C3%BAtbol-de-sal%C3%B3n-campo-206x300.png
5.    Superficie de juego
6.   La superficie será rectangular y sus medidas básicas serán:
7.   LARGO
Mínimo 28 m
Máximo 40 m
8.   ANCHO
Mínimo 16 m
Máximo 20 m
9.   TORNEOS INTERNACIONALES
10.               LARGO
Mínimo 36 m
Máximo 40 m
11.               ANCHO
Mínimo 18 m
Máximo 20 m
12.               MARCACION:
El trazado y la demarcación se realizarán con líneas blancas o de color que se destaque al del piso de 8 centímetros de ancho; las dos líneas mayores se denominarán LINEAS LATERALES y las dos menores, LINEAS DE META; los tramos de líneas comprendidas entre los postes de los arcos se denominarán LINEA DE GOL.La superficie estará dividida en dos mitades iguales por una línea media denominada LINEA DE MEDIO CAMPO. Se indicará el centro de la superficie de juego con un círculo de 3m de radio.
13.               Descripción: https://reglamentos-deportes.com/wp-content/uploads/2017/04/f%C3%BAtbol-de-sal%C3%B3n-porter%C3%ADa.png
14. Área de meta
15.               ÁREA DE META:
16.               Situada en ambos extremos de la superficie de juego, se demarcará de la siguiente manera:
17.                
18.               Para la superficie de juego con medida de ancho de 18 m o superior se trazará dos líneas imaginarias de 6 m de longitud, tomando desde el exterior de cada poste y perpendiculares a la línea de meta; a la misma distancia (6 m) y en forma paralela a la línea de gol se trazará una línea recta de 3,16 m. Estos extremos se unirán mediante dos círculos tomados desde la base de los postes respectivos.

REGLA # 2: EL BALÓN

1. Será esférico
2. Para la categoría mayores, tendrá una circunferencia mínima de 60 cm y máxima de 62 cm y un peso de entre 430 y 450 g.
3. Se tendrá en cuenta las siguientes especificaciones; una calibración de (nueve) 9 libras y en su condición aerodinámica en un lanzamiento de 2 m de altura, el primer bote no deberá pasar los 30 cm y el segundo no más de 10 cm.
4. Para las categorías femeninas y masculinas desde 13 hasta 16 años, tendrá una circunferencia mínima de 58 cm y máxima de 60 cm con un peso comprendido entre 400 g y 430 g.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia mínima de 53 cm y máxima de 55 cm con un peso comprendido entre 320 g y 350 g.
6. Para cada juego deberá proveerse tres balones; el árbitro verificará sus condiciones y observará la permanencia de 2 (dos) en la mesa de control como balones de reserva.
7. Si el balón se daña durante el juego, el árbitro interrumpirá el mismo para cambiarlo; luego el juego se reanudará haciendo un bote al piso en el lugar más cercano, al sitio donde se interrumpió la jugada.
8. El balón no podrá ser reemplazado durante el juego sin la autorización del árbitro.

REGLA #3: NÚMERO DE JUGADORES

Descripción: https://reglamentos-deportes.com/wp-content/uploads/2017/04/21f877_7327db444974426980923cdb0fec91b8-300x127.png1. Cada equipo se integrará de cinco jugadores titulares, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
– Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, público y dirigentes, antes, durante y después del encuentro.
– Firmará el acta de juego antes del inicio..
– Es el único jugador que podrá dirigirse a los árbitros para realizar consultas, siempre en términos corteses.
– Avisará a los árbitros cuando su portero realice cambio posicional.
– Deberá estar identificado con un brazalete bien visible en el brazo.
3. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 jugadores y un mínimo de 7, de los cuales 5 comenzarán el encuentro y el resto permanecerá en el banco de suplentes en condiciones de ingresar a la superficie de juego.
4. Un encuentro no podrá iniciarse sin que los equipos presenten un mínimo de cinco jugadores. Tampoco podrá continuar si un equipo queda con tres jugadores o menos. En este caso el árbitro dará por finalizado el encuentro. (Finaliza, no suspende, deberá hacer informe).
5. Los integrantes del cuerpo técnico no podrán ser más de cinco (5), un (1) Director Técnico, un (1) Asistente Técnico, un (1) Kinesiólogo, un (1) Preparador Físico y un (1) Médico, todos debidamente acreditados en la planilla de juego e identificados antes de comenzar el encuentro. El médico deberá poseer el carnet habilitante para ejercer su función.
6. Solo cuatro de los jugadores sustitutos podrán realizar calentamiento, utilizarán un chaleco de color diferente al uniforme de su equipo; los árbitros informarán donde podrán realizar los movimientos pre competitivos. No se permitirá calentamiento detrás de los arcos.

REGLA #4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES

A) DE LOS JUGADORES:
1 – El uniforme del jugador constará de: casaca mangas largas o cortas, pantalones cortos sin bolsillos, medias largas o tres cuartos hasta las rodillas, calzados deportivos de lona o cuero suave con suela lisa de goma, plástica o material similar y el par deberá ser del mismo color.
2 – Podrán utilizar elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, canilleras o espinilleras, los cuales deberán estar cubiertos completamente con las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o material similar) y deberán proporcionar un grado razonable de protección; deberá mantenerse la uniformidad.
3 – Si se utilizara pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal del pantalón.
4 – Los porteros utilizarán uniformes de color diferente al de los restantes jugadores, ses le permitirá el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cierre.
5 – Utilizarán obligatoriamente casacas numeradas del uno (1) al veinte (20) en las espaldas, sus medidas no deberán superar los veinte centímetros (20 cm) y un mínimo de quince centímetros (15 cm), siendo necesaria una clara diferencia entre el número y la casaca. No deberán repetirse los números y el cero (0) no existe.
6 – Será obligatorio el uso de los números seriados, cuya medida será de 10 a 12 cm de alto en un lugar visible, en la parte delantera de la casaca y/o del pantalón.
7 –No se permitirá el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la práctica del juego, (aros, anillos, pearcing, extensiones, pulseras de ningún material, pinzas de metal en los cabellos etc.) Se notificará al capitán antes del inicio del encuentro que los jugadores deben excluir de sus vestimentas todos los elementos mencionados y no se permitirá el uso de vendas adhesivas sobre los mismos. Quien lo haga no podrá participar del encuentro.
8 – El jugador que no se presentara debidamente uniformado, tuviera medias bajas, casaca fuera del pantalón etc. deberá ser advertido inmediatamente, en caso de persistir deberá abandonar la superficie de juego pudiendo retornar cuando reúna las condiciones normales y el juego esté detenido. Si un jugador tuviera sangrado, deberá ser asistido en forma urgente; en caso de que vuelva a participar en el juego, el árbitro verificará de que sus indumentarias no tengan manchas de sangre.
9 – El juego no deberá detenerse para cumplir las normas, tampoco cuando un jugador deba reponer sus calzados deportivos y/o atarse los cordones.
10 – El árbitro informará al capitán antes de comenzar el encuentro, que en caso de sustituir al portero con un jugador de superficie, éste deberá tener una casaca de distinto color con el mismo número que figura en la planilla.

REGLA #5: SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

1- Cada equipo podrá efectuar sustituciones de jugadores en números ilimitados estando el juego interrumpido sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2- El jugador sustituido podrá volver a la superficie de juego mediante una posterior sustitución.
3- El jugador descalificado o expulsado no podrá permanecer en el banco de suplentes y tendrá que retirarse a un lugar alejado de ese sector.
4- El cambio de posición entre el portero y un jugador deberá ser comunicado y autorizado por el árbitro y realizarse cuando el juego esté detenido.
5- No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro penal y tiro castigo, salvo lesión grave confirmada por el árbitro y comprobada por el médico.
6- En caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse para la asistencia será de quince (15) segundos; excedido el mismo, el árbitro ordenará la sustitución, salvo el portero, que cuenta con 1 minuto.
7- La sustitución de jugadores se realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona de sustitución señalada, con excepción de jugadores lesionados, quienes podrán retirarse por cualquier sector de la superficie de juego. El sustituto podrá ingresar después de que su compañero haya abandonado totalmente la superficie de juego.
8- Conforme a la Regla tres (3) en cada banco de suplentes solo podrá permanecer un máximo de siete (7) jugadores en condiciones de participar del juego, y nunca más de cinco (5) integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados.
9- Considerando que las funciones de los árbitros comenzarán desde el momento de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán la facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o integrantes del cuerpo técnico que adopten actitudes indecorosas o incluso de amonestarlos según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico excluido antes del inicio del juego podrá ser sustituido; en esta última situación, los árbitros deberán exhibir la tarjeta correspondiente y realizar informe.
10- Si el jugador sustituido es el capitán, el sustituto deberá ingresar ya con el brazalete de capitán.
DECISIONES
1-   En caso de ocurrir lo que establece el punto cuatro (4), ambos jugadores mantendrán sus números originales.
2-   En caso de no cumplirse lo establecido en el punto cuatro (4) el infractor deberá ser amonestado obligatoriamente con la tarjeta correspondiente.

REGLA #6: TIEMPO DE JUEGO

Descripción: https://reglamentos-deportes.com/wp-content/uploads/2017/04/21f877_8fbe464ac3904c2c854edd700c816d70-300x196.jpg1- Tendrá una duración de cuarenta (40) minutos de juego efectivo cronometrado, dividido en dos periodos iguales, con descanso de diez (10) minutos entre ambos periodos. Estos tiempos de juego y descanso regirán para las siguientes categorías: mayores, juveniles, sénior y femenino mayores de 16 años.
2- En las categorías menores de 16 años de edad de ambos sexos, la duración total de juego será de treinta (30) minutos cronometrados divididos en dos periodos iguales, con un descanso de diez (10) minutos.
3- Cada equipo tendrá derecho a solicitar tiempo muerto de un (1) minuto de duración por periodo de juego. Los pedidos de tiempo serán comunicados por el cronometrista cuando el balón esté fuera de juego. La solicitud se realizará en este orden: Director Técnico pedirá al cronometrista y el capitán al árbitro
4- La duración de ambos periodos podrá prorrogarse para permitir la ejecución de un tiro penal o tiro castigo sin posibilidad de un remate posterior al efectuado por el ejecutor y la jugada culmina cuando el balón concluya su trayectoria.
5- La facultad del Director Técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar a la superficie de juego, pero los jugadores podrán salir de la misma para recibirlas, tan solo durante el minuto concedido y en la zona de su banco.
6- Si un equipo no solicitara el tiempo muerto en el primer periodo, sólo dispondrá de un minuto de tiempo muerto en el segundo periodo; los mismos no son acumulables.
7- A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado únicamente si no fue utilizado en el segundo periodo reglamentario del partido.
8- El tiempo de prórroga será de diez (10) minutos en dos periodos iguales, sin descanso.
9- Le será permitido al Director Técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego, sentado o levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, toda vez que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni interferir o molestar a los árbitros en su función.
10- El Director Técnico descalificado o expulsado podrá ser sustituido por otro integrante del Cuerpo Técnico, quien deberá estar acreditado (Asistente Técnico o Preparador Físico) pudiendo los jugadores en ocasión de tiempo muerto acceder al banco de suplentes.
11- En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al o los causantes de la demora. El árbitro está facultado a solicitar la detención del cronómetro cuando lo considere necesario.
12- Cada equipo dispone de 15 segundos de posesión del balón para traspasar la línea central de la superficie, salvo que éste haya sido tocado por un adversario; infringirá esta regla quién incurra en juego pasivo, con el propósito de perder tiempo o retardar el ritmo del partido.

REGLA #7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO

Antes de iniciarse el partido, el árbitro líder realizará el sorteo, mediante lanzamiento de moneda entre los capitanes, para decidir qué equipo efectuará el saque inicial. Se tendrá presente la ubicación de los equipos que SIEMPRE deberán atacar hacia su banco de suplentes.
El equipo que figure en planilla en primer término, será local y al inicio del juego su banco de suplentes estará a la derecha de la mesa de control.
El juego será iniciado mediante la orden del árbitro líder y el jugador pondrá en movimiento el balón hacia adelante.
Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo, los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse a no menos de tres metros de distancia del balón hasta que éste haya sido puesto en movimiento.
El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá tener contacto nuevamente con el balón antes que otro jugador lo haga. Toda infracción que se produjera a esta Regla determinará la repetición del saque inicial; en caso de reincidir deberá ser sancionado disciplinariamente.
Después de conseguir un gol, el juego se reanudará en forma idéntica por un jugador del equipo adversario. Tras el descanso intermedio reglamentario de los equipos, cambiarán su mitad de campo del primer periodo y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego. (Regla 1 – Ubicación de los equipos)
En caso de prórroga se procederá de la misma manera que al inicio del juego, realizándose un nuevo sorteo para poner en movimiento el balón, manteniendo los equipos la misma ubicación que al inicio. Tras cualquier interrupción del encuentro, por motivos excepcionales no citados en estas Reglas, el árbitro líder ordenará la reanudación mediante balón al piso en el punto más cercano donde se encontraba el mismo en el momento de la interrupción; ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el piso. Si estas disposiciones no se cumplieran el árbitro líder repetirá la acción.

REGLA #8: EL GOL
Descripción: https://reglamentos-deportes.com/wp-content/uploads/2017/04/21f877_9eac0d970fb04fd8af81943de228fc4e-300x183.jpg
El jugador de la selección colombiana de fútbol de salón Camilo Gómez celebra su gol ante Paraguay, durante la final del Mundial de Fútbol de Salón Colombia 2011 en Bogotá.
Se convalidará el gol cuando el balón traspase totalmente la línea de gol, entre los postes y por debajo del travesaño por aire por tierra sin que este haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionalmente con la mano o con el brazo de cualquier jugador del equipo atacante y siempre que el equipo no haya contravenido previamente las Reglas.
* No es válido el gol si el portero al realizar un saque de meta suelta el balón y antes de salir del área es tocado por un compañero o adversario y éste traspasa su propia línea degol. Se debe reanudar haciendo un saque de meta y el balón estará en juego una vez que traspase totalmente la línea demarcatoria del área.
* No es válido el gol de un tiro directo en inicio o reinicio de juego (Regla 7 – Punto 4)
* No es válido el gol cuando se produce como consecuencia de un pase al ejecutar un tiro penal o tiro castigo, son tiro franco y directo al arco.
* No es válido el gol marcado en ataque o defensa, cuando el balón es lanzado con las manos desde un lateral de esquina o saque de meta ni aún siendo tocado por el portero contrario o el mismo dentro de su propia área. Tampoco se convalidará un gol cuando el balón fuera controlado por un portero y lanzado directamente al arco adversario, ni aun siendo tocado por el portero dentro de su propia área.
* Es válido el gol convertido desde cualquier lugar de la superficie de juego y no hay impedimentos siempre y cuando se cumplan lo establecido en Las Reglas.
* Si durante el encuentro y por causa accidental, es movido el arco, coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los árbitros lo darán por válido, si a su juicio el balón traspasó la línea de gol reglamentariamente en su hipotética posición habitual y normal.
Los puntajes a utilizar en los torneos oficiales de cada Federación, Confederación y/o Asociación afiliada a la AMF serán: dos (2) puntos para el equipo vencedor, un (1) punto encaso de empate y cero (0) para el perdedor

REGLA #9: INFRACCIONES

Las infracciones definidas en esta REGLA se dividen en:
a) Faltas Personales
b) Faltas Técnicas
FALTAS PERSONALES:
Será sancionado como infractor al jugador que cometa algunas de las siguientes faltas, las cuales serán acumulables y se anotarán obligatoriamente.

TIRO LIBRE DIRECTO:
Será concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera tal que el árbitro juzgue, imprudente, temeraria o con uso de fuerza excesiva.
1. Dar o intentar dar un puntapié al adversario.
2. Hacer zancadillas al adversario, derribar o intentar hacerlo voluntariamente.
3. Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa, agredir, intentar agredir, salivar o intentar salivar.
6. Sujetar o empujar al adversario impidiendo su accionar con cualquier parte del cuerpo.
7. Empujar al adversario con las manos o brazos.
8. Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en forma de plancha para impedir su acción.
9. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo INTENCIONALMENTE, excluyendo al portero dentro de su área de meta.
10. Cargar o impedir el libre desplazamiento del portero dentro de su área de meta.
11. Intervención del portero más allá del medio campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón. Participando en cualquier acción o posible intervención que impida el avance de una jugada adversaria (hacer zona en campo adversario)
12. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario, para impedir su normal desplazamiento y obstaculizar intencionalmente la acción del adversario para evitar sus evoluciones.
13. Cuando el balón esté en juego, independientemente de su ubicación, si se comete una infracción en cualquier lugar de la superficie de juego, se deberá cobrar y en caso de encuadrarse dentro de conducta violenta, será castigada con la tarjeta que corresponda.
14. Se considerará agresión cuando un jugador o integrante del banco de suplentes arroje un objeto impactando o no al adversario o al balón (ver circunstancias de juego).

19. FASE REFLEXIVA:

-          Consideras importante conocer todo el reglamento de fútbol de salón.

20. FASE DE AMPLIACION:

         -Videos de cómo pitar un partido.
         -vivenciar partido de micro.

6.    FASE DE APLICACIÓN:

         -Realizar un mini-campeonato durante la clase.
         -Pitar en el mini-campeonato en clase.