NOMBRE
DEL DOCENTE: _FARID
ANTONIO VIDES HERRERA SEDE:
PRINCIPAL
NOMBRE DE LA ASIGNATURA Y AREA: EDUCACION FISICA
RECREACION Y DEPORTES
CURSOS DEL DESARROLLO
PEDAGÓGICO: DECIMO
OBJETIVO
SOCIAL DE CUMPLIMIENTO Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
OBJETO
SOCIAL DE CUMPLIMIENTO: Tribus de aula:
Roscas de rendimiento deportivo.
COMPETENCIA
MOTRIZ: - Desarrollar las capacidades
físicas.
-Conoce, aplica arbitraje en el campeonato intercurso
COMPETENCIA AXIOLÓGICA: -Crear hábitos de higiene después de la actividad física.
-Aplicar arbitraje en el campeonato
intercursos
COMPETENCIA CORPORAL: Aplicar durante el juego las capacidades físicas y los
fundamentos básicos del arbitraje.
MOMENTOS DEL MODELO
PEDAGOGICO A DESARROLLAR
1. FASE VIVENCIAL:
Adquiere
un carácter deportivo cuando esas habilidades de Administración y gestión,
son aplicadas en aquellas entidades e instituciones deportivas que lo requieren
para la consecución pertinente de sus objetivos.
2. FASE CONCEPTUAL:
Es la aplicación del proceso administrativo
utilizado por la Administración de Empresas en General (Planear,
organizar, dirigir, ejecutar y controlar).
3.
FASE DOCUMENTAL:
REGLAMENTO DE FUTBOL DE SALON
REGLA # 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO
5. Superficie de juego
6. La superficie será
rectangular y sus medidas básicas serán:
7. LARGO
Mínimo 28 m
Máximo 40 m
Mínimo 28 m
Máximo 40 m
8. ANCHO
Mínimo 16 m
Máximo 20 m
Mínimo 16 m
Máximo 20 m
9. TORNEOS
INTERNACIONALES
10.
LARGO
Mínimo 36 m
Máximo 40 m
Mínimo 36 m
Máximo 40 m
11.
ANCHO
Mínimo 18 m
Máximo 20 m
Mínimo 18 m
Máximo 20 m
12.
MARCACION:
El trazado y la demarcación se realizarán con líneas blancas o de color que se destaque al del piso de 8 centímetros de ancho; las dos líneas mayores se denominarán LINEAS LATERALES y las dos menores, LINEAS DE META; los tramos de líneas comprendidas entre los postes de los arcos se denominarán LINEA DE GOL.La superficie estará dividida en dos mitades iguales por una línea media denominada LINEA DE MEDIO CAMPO. Se indicará el centro de la superficie de juego con un círculo de 3m de radio.
El trazado y la demarcación se realizarán con líneas blancas o de color que se destaque al del piso de 8 centímetros de ancho; las dos líneas mayores se denominarán LINEAS LATERALES y las dos menores, LINEAS DE META; los tramos de líneas comprendidas entre los postes de los arcos se denominarán LINEA DE GOL.La superficie estará dividida en dos mitades iguales por una línea media denominada LINEA DE MEDIO CAMPO. Se indicará el centro de la superficie de juego con un círculo de 3m de radio.
14. Área de meta
15.
ÁREA DE META:
16.
Situada en ambos extremos de la
superficie de juego, se demarcará de la siguiente manera:
17.
18.
Para la superficie de juego con medida
de ancho de 18 m o superior se trazará dos líneas imaginarias de 6 m de
longitud, tomando desde el exterior de cada poste y perpendiculares a la línea
de meta; a la misma distancia (6 m) y en forma paralela a la línea de gol se
trazará una línea recta de 3,16 m. Estos extremos se unirán mediante dos
círculos tomados desde la base de los postes respectivos.
REGLA # 2: EL BALÓN
1. Será esférico
2. Para la categoría mayores, tendrá una circunferencia mínima
de 60 cm y máxima de 62 cm y un peso de entre 430 y 450 g.
3. Se tendrá en cuenta las siguientes especificaciones; una
calibración de (nueve) 9 libras y en su condición aerodinámica en un
lanzamiento de 2 m de altura, el primer bote no deberá pasar los 30 cm y el
segundo no más de 10 cm.
4. Para las categorías femeninas y masculinas desde 13 hasta 16
años, tendrá una circunferencia mínima de 58 cm y máxima de 60 cm con un peso
comprendido entre 400 g y 430 g.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una
circunferencia mínima de 53 cm y máxima de 55 cm con un peso comprendido entre
320 g y 350 g.
6. Para cada juego deberá proveerse tres balones; el árbitro
verificará sus condiciones y observará la permanencia de 2 (dos) en la mesa de
control como balones de reserva.
7. Si el balón se daña durante el juego, el árbitro interrumpirá
el mismo para cambiarlo; luego el juego se reanudará haciendo un bote al piso
en el lugar más cercano, al sitio donde se interrumpió la jugada.
8. El balón no podrá ser reemplazado durante el juego sin la
autorización del árbitro.
REGLA #3: NÚMERO DE JUGADORES
1. Cada equipo se
integrará de cinco jugadores titulares, incluyendo al portero y uno de ellos
ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
– Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de
sus jugadores, público y dirigentes, antes, durante y después del encuentro.
– Firmará el acta de juego antes del inicio..
– Es el único jugador que podrá dirigirse a los árbitros para realizar consultas, siempre en términos corteses.
– Avisará a los árbitros cuando su portero realice cambio posicional.
– Deberá estar identificado con un brazalete bien visible en el brazo.
– Firmará el acta de juego antes del inicio..
– Es el único jugador que podrá dirigirse a los árbitros para realizar consultas, siempre en términos corteses.
– Avisará a los árbitros cuando su portero realice cambio posicional.
– Deberá estar identificado con un brazalete bien visible en el brazo.
3. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 jugadores y un
mínimo de 7, de los cuales 5 comenzarán el encuentro y el resto permanecerá en
el banco de suplentes en condiciones de ingresar a la superficie de juego.
4. Un encuentro no podrá iniciarse sin que los equipos presenten
un mínimo de cinco jugadores. Tampoco podrá continuar si un equipo queda con
tres jugadores o menos. En este caso el árbitro dará por finalizado el
encuentro. (Finaliza, no suspende, deberá hacer informe).
5. Los integrantes del cuerpo técnico no podrán ser más de cinco
(5), un (1) Director Técnico, un (1) Asistente Técnico, un (1) Kinesiólogo, un
(1) Preparador Físico y un (1) Médico, todos debidamente acreditados en la
planilla de juego e identificados antes de comenzar el encuentro. El médico
deberá poseer el carnet habilitante para ejercer su función.
6. Solo cuatro de los jugadores sustitutos podrán realizar
calentamiento, utilizarán un chaleco de color diferente al uniforme de su
equipo; los árbitros informarán donde podrán realizar los movimientos pre
competitivos. No se permitirá calentamiento detrás de los arcos.
REGLA #4: UNIFORME DE LOS
PARTICIPANTES
A) DE LOS JUGADORES:
1 – El uniforme del jugador constará de: casaca mangas largas o
cortas, pantalones cortos sin bolsillos, medias largas o tres cuartos hasta las
rodillas, calzados deportivos de lona o cuero suave con suela lisa de goma,
plástica o material similar y el par deberá ser del mismo color.
2 – Podrán utilizar elementos elásticos u ortopédicos,
suspensores, protectores, canilleras o espinilleras, los cuales deberán estar
cubiertos completamente con las medias y ser de un material apropiado (goma,
plástico o material similar) y deberán proporcionar un grado razonable de
protección; deberá mantenerse la uniformidad.
3 – Si se utilizara pantalones térmicos, éstos deberán tener el
color principal del pantalón.
4 – Los porteros utilizarán uniformes de color diferente al de
los restantes jugadores, ses le permitirá el uso de pantalones largos sin
bolsillos ni cierre.
5 – Utilizarán obligatoriamente casacas numeradas del uno (1) al
veinte (20) en las espaldas, sus medidas no deberán superar los veinte
centímetros (20 cm) y un mínimo de quince centímetros (15 cm), siendo necesaria
una clara diferencia entre el número y la casaca. No deberán repetirse los
números y el cero (0) no existe.
6 – Será obligatorio el uso de los números seriados, cuya medida
será de 10 a 12 cm de alto en un lugar visible, en la parte delantera de la
casaca y/o del pantalón.
7 –No se permitirá el uso de objetos peligrosos o inconvenientes
para la práctica del juego, (aros, anillos, pearcing, extensiones, pulseras de
ningún material, pinzas de metal en los cabellos etc.) Se notificará al capitán
antes del inicio del encuentro que los jugadores deben excluir de sus
vestimentas todos los elementos mencionados y no se permitirá el uso de vendas
adhesivas sobre los mismos. Quien lo haga no podrá participar del encuentro.
8 – El jugador que no se presentara debidamente uniformado,
tuviera medias bajas, casaca fuera del pantalón etc. deberá ser advertido
inmediatamente, en caso de persistir deberá abandonar la superficie de juego
pudiendo retornar cuando reúna las condiciones normales y el juego esté
detenido. Si un jugador tuviera sangrado, deberá ser asistido en forma urgente;
en caso de que vuelva a participar en el juego, el árbitro verificará de que
sus indumentarias no tengan manchas de sangre.
9 – El juego no deberá detenerse para cumplir las normas,
tampoco cuando un jugador deba reponer sus calzados deportivos y/o atarse los
cordones.
10 – El árbitro informará al capitán antes de comenzar el encuentro,
que en caso de sustituir al portero con un jugador de superficie, éste deberá
tener una casaca de distinto color con el mismo número que figura en la
planilla.
REGLA #5: SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
1- Cada equipo podrá efectuar sustituciones de jugadores en
números ilimitados estando el juego interrumpido sin mediar ninguna otra acción
o demora por este hecho.
2- El jugador sustituido podrá volver a la superficie de juego
mediante una posterior sustitución.
3- El jugador descalificado o expulsado no podrá permanecer en
el banco de suplentes y tendrá que retirarse a un lugar alejado de ese sector.
4- El cambio de posición entre el portero y un jugador deberá
ser comunicado y autorizado por el árbitro y realizarse cuando el juego esté
detenido.
5- No se permitirá el cambio posicional o sustitución del
portero en caso de incurrir en tiro penal y tiro castigo, salvo lesión grave
confirmada por el árbitro y comprobada por el médico.
6- En caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a
utilizarse para la asistencia será de quince (15) segundos; excedido el mismo,
el árbitro ordenará la sustitución, salvo el portero, que cuenta con 1 minuto.
7- La sustitución de jugadores se realizará únicamente cuando el
juego esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona de sustitución
señalada, con excepción de jugadores lesionados, quienes podrán retirarse por
cualquier sector de la superficie de juego. El sustituto podrá ingresar después
de que su compañero haya abandonado totalmente la superficie de juego.
8- Conforme a la Regla tres (3) en cada banco de suplentes solo
podrá permanecer un máximo de siete (7) jugadores en condiciones de participar
del juego, y nunca más de cinco (5) integrantes del cuerpo técnico acreditados
e identificados.
9- Considerando que las funciones de los árbitros comenzarán
desde el momento de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán la facultad
y autoridad para advertir a cualquier jugador o integrantes del cuerpo técnico
que adopten actitudes indecorosas o incluso de amonestarlos según la naturaleza
de la infracción cometida. Un jugador o técnico excluido antes del inicio del
juego podrá ser sustituido; en esta última situación, los árbitros deberán
exhibir la tarjeta correspondiente y realizar informe.
10- Si el jugador sustituido es el capitán, el sustituto deberá
ingresar ya con el brazalete de capitán.
DECISIONES
1-
En caso de ocurrir lo que establece el punto cuatro (4), ambos
jugadores mantendrán sus números originales.
2-
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto cuatro (4) el
infractor deberá ser amonestado obligatoriamente con la tarjeta
correspondiente.
REGLA #6: TIEMPO DE JUEGO
1- Tendrá una duración
de cuarenta (40) minutos de juego efectivo cronometrado, dividido en dos
periodos iguales, con descanso de diez (10) minutos entre ambos periodos. Estos
tiempos de juego y descanso regirán para las siguientes categorías: mayores,
juveniles, sénior y femenino mayores de 16 años.
2- En las categorías menores de 16 años de edad de ambos sexos,
la duración total de juego será de treinta (30) minutos cronometrados divididos
en dos periodos iguales, con un descanso de diez (10) minutos.
3- Cada equipo tendrá derecho a solicitar tiempo muerto de un
(1) minuto de duración por periodo de juego. Los pedidos de tiempo serán
comunicados por el cronometrista cuando el balón esté fuera de juego. La
solicitud se realizará en este orden: Director Técnico pedirá al cronometrista
y el capitán al árbitro
4- La duración de ambos periodos podrá prorrogarse para permitir
la ejecución de un tiro penal o tiro castigo sin posibilidad de un remate
posterior al efectuado por el ejecutor y la jugada culmina cuando el balón
concluya su trayectoria.
5- La facultad del Director Técnico de dar instrucciones a sus
jugadores no le permitirá entrar a la superficie de juego, pero los jugadores
podrán salir de la misma para recibirlas, tan solo durante el minuto concedido
y en la zona de su banco.
6- Si un equipo no solicitara el tiempo muerto en el primer
periodo, sólo dispondrá de un minuto de tiempo muerto en el segundo periodo;
los mismos no son acumulables.
7- A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de
disputarse prórrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado únicamente
si no fue utilizado en el segundo periodo reglamentario del partido.
8- El tiempo de prórroga será de diez (10) minutos en dos
periodos iguales, sin descanso.
9- Le será permitido al Director Técnico hablar y dirigir a sus
jugadores durante el juego, sentado o levantándose ocasionalmente, sin
permanecer constantemente de pie, toda vez que lo haga de modo discreto y sin
perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar la zona
delimitada ni interferir o molestar a los árbitros en su función.
10- El Director Técnico descalificado o expulsado podrá ser sustituido
por otro integrante del Cuerpo Técnico, quien deberá estar acreditado
(Asistente Técnico o Preparador Físico) pudiendo los jugadores en ocasión de
tiempo muerto acceder al banco de suplentes.
11- En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones
y tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al o los causantes
de la demora. El árbitro está facultado a solicitar la detención del cronómetro
cuando lo considere necesario.
12- Cada equipo dispone de 15 segundos de posesión del balón
para traspasar la línea central de la superficie, salvo que éste haya sido
tocado por un adversario; infringirá esta regla quién incurra en juego pasivo,
con el propósito de perder tiempo o retardar el ritmo del partido.
REGLA #7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN
DEL JUEGO
Antes de iniciarse el partido, el árbitro líder realizará el
sorteo, mediante lanzamiento de moneda entre los capitanes, para decidir qué
equipo efectuará el saque inicial. Se tendrá presente la ubicación de los
equipos que SIEMPRE deberán atacar hacia su banco de suplentes.
El equipo que figure en planilla en primer término, será local y
al inicio del juego su banco de suplentes estará a la derecha de la mesa de
control.
El juego será iniciado mediante la orden del árbitro líder y el
jugador pondrá en movimiento el balón hacia adelante.
Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo, los
jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán
encontrarse a no menos de tres metros de distancia del balón hasta que éste
haya sido puesto en movimiento.
El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá tener
contacto nuevamente con el balón antes que otro jugador lo haga. Toda
infracción que se produjera a esta Regla determinará la repetición del saque
inicial; en caso de reincidir deberá ser sancionado disciplinariamente.
Después de conseguir un gol, el juego se reanudará en forma
idéntica por un jugador del equipo adversario. Tras el descanso intermedio
reglamentario de los equipos, cambiarán su mitad de campo del primer periodo y
el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego. (Regla 1 –
Ubicación de los equipos)
En caso de prórroga se procederá de la misma manera que al
inicio del juego, realizándose un nuevo sorteo para poner en movimiento el
balón, manteniendo los equipos la misma ubicación que al inicio. Tras cualquier
interrupción del encuentro, por motivos excepcionales no citados en estas
Reglas, el árbitro líder ordenará la reanudación mediante balón al piso en el
punto más cercano donde se encontraba el mismo en el momento de la
interrupción; ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de
contacto del balón con el piso. Si estas disposiciones no se cumplieran el
árbitro líder repetirá la acción.
REGLA #8: EL GOL
El jugador de la selección colombiana de fútbol de
salón Camilo Gómez celebra su gol ante Paraguay, durante la final del Mundial
de Fútbol de Salón Colombia 2011 en Bogotá.
Se convalidará el gol cuando el balón traspase
totalmente la línea de gol, entre los postes y por debajo del travesaño por
aire por tierra sin que este haya sido llevado, lanzado o golpeado
intencionalmente con la mano o con el brazo de cualquier jugador del equipo
atacante y siempre que el equipo no haya contravenido previamente las Reglas.
* No es válido el gol si el portero al realizar un saque de meta suelta el
balón y antes de salir del área es tocado por un compañero o adversario y éste
traspasa su propia línea degol. Se debe reanudar haciendo un saque de meta y el
balón estará en juego una vez que traspase totalmente la línea demarcatoria del
área.
* No es válido el gol de un tiro directo en inicio o reinicio de juego
(Regla 7 – Punto 4)
* No es válido el gol cuando se produce como consecuencia de un pase al
ejecutar un tiro penal o tiro castigo, son tiro franco y directo al arco.
* No es válido el gol marcado en ataque o defensa, cuando el balón es
lanzado con las manos desde un lateral de esquina o saque de meta ni aún siendo
tocado por el portero contrario o el mismo dentro de su propia área. Tampoco se
convalidará un gol cuando el balón fuera controlado por un portero y lanzado
directamente al arco adversario, ni aun siendo tocado por el portero dentro de
su propia área.
* Es válido el gol convertido desde cualquier lugar de la superficie de
juego y no hay impedimentos siempre y cuando se cumplan lo establecido en Las
Reglas.
* Si durante el encuentro y por causa accidental, es movido el arco,
coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los árbitros
lo darán por válido, si a su juicio el balón traspasó la línea de gol
reglamentariamente en su hipotética posición habitual y normal.
Los puntajes a utilizar en los torneos oficiales de cada Federación,
Confederación y/o Asociación afiliada a la AMF serán: dos (2) puntos para el
equipo vencedor, un (1) punto encaso de empate y cero (0) para el perdedor
REGLA #9: INFRACCIONES
Las infracciones definidas en esta REGLA se dividen en:
a) Faltas Personales
b) Faltas Técnicas
b) Faltas Técnicas
FALTAS PERSONALES:
Será sancionado como infractor al jugador que cometa algunas de
las siguientes faltas, las cuales serán acumulables y se anotarán
obligatoriamente.
TIRO LIBRE DIRECTO:
Será concedido al equipo adversario si un jugador comete una de
las siguientes faltas de una manera tal que el árbitro juzgue, imprudente,
temeraria o con uso de fuerza excesiva.
1. Dar o intentar dar un puntapié al adversario.
2. Hacer zancadillas al adversario, derribar o intentar hacerlo voluntariamente.
3. Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa, agredir, intentar agredir, salivar o intentar salivar.
6. Sujetar o empujar al adversario impidiendo su accionar con cualquier parte del cuerpo.
7. Empujar al adversario con las manos o brazos.
8. Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en forma de plancha para impedir su acción.
9. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo INTENCIONALMENTE, excluyendo al portero dentro de su área de meta.
10. Cargar o impedir el libre desplazamiento del portero dentro de su área de meta.
11. Intervención del portero más allá del medio campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón. Participando en cualquier acción o posible intervención que impida el avance de una jugada adversaria (hacer zona en campo adversario)
12. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario, para impedir su normal desplazamiento y obstaculizar intencionalmente la acción del adversario para evitar sus evoluciones.
13. Cuando el balón esté en juego, independientemente de su ubicación, si se comete una infracción en cualquier lugar de la superficie de juego, se deberá cobrar y en caso de encuadrarse dentro de conducta violenta, será castigada con la tarjeta que corresponda.
14. Se considerará agresión cuando un jugador o integrante del banco de suplentes arroje un objeto impactando o no al adversario o al balón (ver circunstancias de juego).
2. Hacer zancadillas al adversario, derribar o intentar hacerlo voluntariamente.
3. Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa, agredir, intentar agredir, salivar o intentar salivar.
6. Sujetar o empujar al adversario impidiendo su accionar con cualquier parte del cuerpo.
7. Empujar al adversario con las manos o brazos.
8. Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en forma de plancha para impedir su acción.
9. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo INTENCIONALMENTE, excluyendo al portero dentro de su área de meta.
10. Cargar o impedir el libre desplazamiento del portero dentro de su área de meta.
11. Intervención del portero más allá del medio campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón. Participando en cualquier acción o posible intervención que impida el avance de una jugada adversaria (hacer zona en campo adversario)
12. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario, para impedir su normal desplazamiento y obstaculizar intencionalmente la acción del adversario para evitar sus evoluciones.
13. Cuando el balón esté en juego, independientemente de su ubicación, si se comete una infracción en cualquier lugar de la superficie de juego, se deberá cobrar y en caso de encuadrarse dentro de conducta violenta, será castigada con la tarjeta que corresponda.
14. Se considerará agresión cuando un jugador o integrante del banco de suplentes arroje un objeto impactando o no al adversario o al balón (ver circunstancias de juego).
19. FASE REFLEXIVA:
-
Consideras
importante conocer todo el reglamento de fútbol de salón.
20. FASE
DE AMPLIACION:
-Videos de cómo pitar un partido.
-vivenciar partido de micro.
6.
FASE DE APLICACIÓN:
-Realizar un mini-campeonato durante la clase.
-Pitar en el
mini-campeonato en clase.
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GRACIAS POR PARTICIPAR EN ESTA PÁGINA atte: Farid Vides herrera