NOMBRE
DEL DOCENTE: _OLFER
ENRIQUE CALDERON RICO SEDE:
PRINCIPAL
NOMBRE DE LA ASIGNATURA Y AREA: EDUCACION FISICA
RECREACION Y DEPORTES
CURSOS DEL DESARROLLO
PEDAGÓGICO: NOVENO
OBJETIVO SOCIAL DE CUMPLIMIENTO Y COMPETENCIAS A
DESARROLLAR:
OBJETO SOCIAL DE CUMPLIMIENTO: Tribus de aula: Roscas de rendimiento deportivo.
COMPETENCIA MOTRIZ: - Desarrollar
las capacidades físicas.
-Conoce, aplica arbitraje en el campeonato intercursos
COMPETENCIA
AXIOLÓGICA: -Crear hábitos de higiene
después de la actividad física -Aplicar arbitraje en el campeonato
intercursos
COMPETENCIA CORPORAL:
Aplicar durante el juego las capacidades
físicas y los fundamentos básicos del arbitraje.
MOMENTOS
DEL MODELO PEDAGOGICO A DESARROLLAR
1. FASE VIVENCIAL:
Adquiere
un carácter deportivo cuando esas habilidades de Administración y
gestión, son aplicadas en aquellas entidades e instituciones deportivas que lo
requieren para la consecución pertinente de sus objetivos.
2. FASE CONCEPTUAL:
Es la aplicación del proceso administrativo
utilizado por la Administración de Empresas en General (Planear,
organizar, dirigir, ejecutar y controlar).
3.FASE DOCUMENTAL: REGLAMENTO DE FUTBOL DE SALON
REGLA # 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO
Superficie de
juego.
La superficie será rectangular y sus medidas básicas serán:
LARGO
Mínimo 28 m
Máximo 40 m
Mínimo 28 m
Máximo 40 m
ANCHO
Mínimo 16 m
Máximo 20 m
Mínimo 16 m
Máximo 20 m
TORNEOS INTERNACIONALES
LARGO
Mínimo 36 m
Máximo 40 m
Mínimo 36 m
Máximo 40 m
ANCHO
Mínimo 18 m
Máximo 20 m
Mínimo 18 m
Máximo 20 m
MARCACION:
El trazado y la demarcación se realizarán con líneas blancas o de color que se destaque al del piso de 8 centímetros de ancho; las dos líneas mayores se denominarán LINEAS LATERALES y las dos menores, LINEAS DE META; los tramos de líneas comprendidas entre los postes de los arcos se denominarán LINEA DE GOL.La superficie estará dividida en dos mitades iguales por una línea media denominada LINEA DE MEDIO CAMPO. Se indicará el centro de la superficie de juego con un círculo de 3m de radio.
El trazado y la demarcación se realizarán con líneas blancas o de color que se destaque al del piso de 8 centímetros de ancho; las dos líneas mayores se denominarán LINEAS LATERALES y las dos menores, LINEAS DE META; los tramos de líneas comprendidas entre los postes de los arcos se denominarán LINEA DE GOL.La superficie estará dividida en dos mitades iguales por una línea media denominada LINEA DE MEDIO CAMPO. Se indicará el centro de la superficie de juego con un círculo de 3m de radio.
ÁREA DE META:
Situada en ambos extremos de la superficie de juego, se demarcará de la
siguiente manera
Para la
superficie de juego con medida de ancho de 18 m o superior se trazará dos
líneas imaginarias de 6 m de longitud, tomando desde el exterior de cada poste
y perpendiculares a la línea de meta; a la misma distancia (6 m) y en forma
paralela a la línea de gol se trazará una línea recta de 3,16 m. Estos extremos
se unirán mediante dos círculos tomados desde la base de los postes
respectivos.
REGLA #
2: EL BALÓN
1. Será esférico
2. Para la categoría mayores, tendrá
una circunferencia mínima de 60 cm y máxima de 62 cm y un peso de entre 430 y
450 g.
3. Se tendrá en cuenta las siguientes
especificaciones; una calibración de (nueve) 9 libras y en su condición
aerodinámica en un lanzamiento de 2 m de altura, el primer bote no deberá pasar
los 30 cm y el segundo no más de 10 cm.
4. Para las categorías femeninas y
masculinas desde 13 hasta 16 años, tendrá una circunferencia mínima de 58 cm y
máxima de 60 cm con un peso comprendido entre 400 g y 430 g.
5. Para las categorías menores de 12
años tendrá una circunferencia mínima de 53 cm y máxima de 55 cm con un peso
comprendido entre 320 g y 350 g.
6. Para cada juego deberá proveerse
tres balones; el árbitro verificará sus condiciones y observará la permanencia
de 2 (dos) en la mesa de control como balones de reserva.
7. Si el balón se daña durante el
juego, el árbitro interrumpirá el mismo para cambiarlo; luego el juego se
reanudará haciendo un bote al piso en el lugar más cercano, al sitio donde se
interrumpió la jugada.
8. El balón no podrá ser reemplazado
durante el juego sin la autorización del árbitro.
REGLA #3:
NÚMERO DE JUGADORES
1. Cada equipo se integrará de cinco
jugadores titulares, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función
de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las
siguientes funciones:
– Representar a su equipo, siendo
responsable de la conducta de sus jugadores, público y dirigentes, antes,
durante y después del encuentro.
– Firmará el acta de juego antes del inicio.
– Es el único jugador que podrá dirigirse a los árbitros para realizar consultas, siempre en términos corteses.
– Avisará a los árbitros cuando su portero realice cambio posicional.
– Deberá estar identificado con un brazalete bien visible en el brazo.
– Firmará el acta de juego antes del inicio.
– Es el único jugador que podrá dirigirse a los árbitros para realizar consultas, siempre en términos corteses.
– Avisará a los árbitros cuando su portero realice cambio posicional.
– Deberá estar identificado con un brazalete bien visible en el brazo.
3. Cada equipo podrá inscribir un
máximo de 12 jugadores y un mínimo de 7, de los cuales 5 comenzarán el
encuentro y el resto permanecerá en el banco de suplentes en condiciones de
ingresar a la superficie de juego.
4. Un encuentro no podrá iniciarse
sin que los equipos presenten un mínimo de cinco jugadores. Tampoco podrá
continuar si un equipo queda con tres jugadores o menos. En este caso el
árbitro dará por finalizado el encuentro. (Finaliza, no suspende, deberá hacer
informe).
5. Los integrantes del cuerpo técnico
no podrán ser más de cinco (5), un (1) Director Técnico, un (1) Asistente
Técnico, un (1) Kinesiólogo, un (1) Preparador Físico y un (1) Médico, todos
debidamente acreditados en la planilla de juego e identificados antes de
comenzar el encuentro. El médico deberá poseer el carnet habilitante para
ejercer su función.
6. Solo cuatro de los jugadores
sustitutos podrán realizar calentamiento, utilizarán un chaleco de color
diferente al uniforme de su equipo; los árbitros informarán donde podrán
realizar los movimientos pre competitivos. No se permitirá calentamiento detrás
de los arcos.
REGLA #4:
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
A) DE LOS JUGADORES:
1 – El uniforme del jugador constará
de: casaca mangas largas o cortas, pantalones cortos sin bolsillos, medias
largas o tres cuartos hasta las rodillas, calzados deportivos de lona o cuero
suave con suela lisa de goma, plástica o material similar y el par deberá ser
del mismo color.
2 – Podrán utilizar elementos
elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, canilleras o espinilleras,
los cuales deberán estar cubiertos completamente con las medias y ser de un
material apropiado (goma, plástico o material similar) y deberán proporcionar
un grado razonable de protección; deberá mantenerse la uniformidad.
3 – Si se utilizara pantalones
térmicos, éstos deberán tener el color principal del pantalón.
4 – Los porteros utilizarán uniformes
de color diferente al de los restantes jugadores, se les permitirá el uso de
pantalones largos sin bolsillos ni cierre.
5 – Utilizarán obligatoriamente
casacas numeradas del uno (1) al veinte (20) en las espaldas, sus medidas no
deberán superar los veinte centímetros (20 cm) y un mínimo de quince
centímetros (15 cm), siendo necesaria una clara diferencia entre el número y la
casaca. No deberán repetirse los números y el cero (0) no existe.
6 – Será obligatorio el uso de los
números seriados, cuya medida será de 10 a 12 cm de alto en un lugar visible,
en la parte delantera de la casaca y/o del pantalón.
7 –No se permitirá el uso de objetos
peligrosos o inconvenientes para la práctica del juego, (aros, anillos,
pearcing, extensiones, pulseras de ningún material, pinzas de metal en los
cabellos etc.) Se notificará al capitán antes del inicio del encuentro que los
jugadores deben excluir de sus vestimentas todos los elementos mencionados y no
se permitirá el uso de vendas adhesivas sobre los mismos. Quien lo haga no
podrá participar del encuentro.
8 – El jugador que no se presentara
debidamente uniformado, tuviera medias bajas, casaca fuera del pantalón etc.
deberá ser advertido inmediatamente, en caso de persistir deberá abandonar la
superficie de juego pudiendo retornar cuando reúna las condiciones normales y
el juego esté detenido. Si un jugador tuviera sangrado, deberá ser asistido en
forma urgente; en caso de que vuelva a participar en el juego, el árbitro
verificará que sus indumentarias no tengan manchas de sangre.
9 – El juego no deberá detenerse para
cumplir las normas, tampoco cuando un jugador deba reponer sus calzados
deportivos y/o atarse los cordones.
10 – El árbitro informará al capitán
antes de comenzar el encuentro, que en caso de sustituir al portero con un
jugador de superficie, éste deberá tener una casaca de distinto color con el
mismo número que figura en la planilla.
REGLA #5:
SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
1- Cada equipo podrá efectuar
sustituciones de jugadores en números ilimitados estando el juego interrumpido
sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2- El jugador sustituido podrá volver
a la superficie de juego mediante una posterior sustitución.
3- El jugador descalificado o
expulsado no podrá permanecer en el banco de suplentes y tendrá que retirarse a
un lugar alejado de ese sector.
4- El cambio de posición entre el
portero y un jugador deberá ser comunicado y autorizado por el árbitro y
realizarse cuando el juego esté detenido.
5- No se permitirá el cambio
posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro penal y tiro
castigo, salvo lesión grave confirmada por el árbitro y comprobada por el
médico.
6- En caso de jugadores lesionados,
el tiempo máximo a utilizarse para la asistencia será de quince (15) segundos;
excedido el mismo, el árbitro ordenará la sustitución, salvo el portero, que
cuenta con 1 minuto.
7- La sustitución de jugadores se
realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose entrar y salir
por la zona de sustitución señalada, con excepción de jugadores lesionados,
quienes podrán retirarse por cualquier sector de la superficie de juego. El
sustituto podrá ingresar después de que su compañero haya abandonado totalmente
la superficie de juego.
8- Conforme a la Regla tres (3) en
cada banco de suplentes solo podrá permanecer un máximo de siete (7) jugadores
en condiciones de participar del juego, y nunca más de cinco (5) integrantes
del cuerpo técnico acreditados e identificados.
9- Considerando que las funciones de
los árbitros comenzarán desde el momento de su entrada al recinto deportivo,
éstos tendrán la facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o
integrantes del cuerpo técnico que adopten actitudes indecorosas o incluso de
amonestarlos según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico
excluido antes del inicio del juego podrá ser sustituido; en esta última
situación, los árbitros deberán exhibir la tarjeta correspondiente y realizar
informe.
10- Si el jugador sustituido es el
capitán, el sustituto deberá ingresar ya con el brazalete de capitán.
DECISIONES
1-
En caso de ocurrir lo que establece
el punto cuatro (4), ambos jugadores mantendrán sus números originales.
2-
En caso de no cumplirse lo
establecido en el punto cuatro (4) el infractor deberá ser amonestado
obligatoriamente con la tarjeta correspondiente.
REGLA #6:
TIEMPO DE JUEGO
1- Tendrá una duración de cuarenta
(40) minutos de juego efectivo cronometrado, dividido en dos periodos iguales,
con descanso de diez (10) minutos entre ambos periodos. Estos tiempos de juego
y descanso regirán para las siguientes categorías: mayores, juveniles, sénior y
femenino mayores de 16 años.
2- En las categorías menores de 16
años de edad de ambos sexos, la duración total de juego será de treinta (30)
minutos cronometrados divididos en dos periodos iguales, con un descanso de
diez (10) minutos.
3- Cada equipo tendrá derecho a
solicitar tiempo muerto de un (1) minuto de duración por periodo de juego. Los
pedidos de tiempo serán comunicados por el cronometrista cuando el balón esté
fuera de juego. La solicitud se realizará en este orden: Director Técnico
pedirá al cronometrista y el capitán al árbitro
4- La duración de ambos periodos
podrá prorrogarse para permitir la ejecución de un tiro penal o tiro castigo
sin posibilidad de un remate posterior al efectuado por el ejecutor y la jugada
culmina cuando el balón concluya su trayectoria.
5- La facultad del Director Técnico
de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar a la superficie de
juego, pero los jugadores podrán salir de la misma para recibirlas, tan solo
durante el minuto concedido y en la zona de su banco.
6- Si un equipo no solicitara el
tiempo muerto en el primer periodo, sólo dispondrá de un minuto de tiempo
muerto en el segundo periodo; los mismos no son acumulables.
7- A los efectos de solicitud de
tiempo muerto en el caso de disputarse prórrogas o tiempo extra de juego, éste
será considerado únicamente si no fue utilizado en el segundo periodo
reglamentario del partido.
8- El tiempo de prórroga será de diez
(10) minutos en dos periodos iguales, sin descanso.
9- Le será permitido al Director
Técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego, sentado o
levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, toda vez que
lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta
actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni interferir o molestar a los
árbitros en su función.
10- El Director Técnico descalificado
o expulsado podrá ser sustituido por otro integrante del Cuerpo Técnico, quien
deberá estar acreditado (Asistente Técnico o Preparador Físico) pudiendo los
jugadores en ocasión de tiempo muerto acceder al banco de suplentes.
11- En caso de exceder el tiempo
reglamentario de sustituciones y tiempo muerto permitido, se sancionará
disciplinariamente al o los causantes de la demora. El árbitro está facultado a
solicitar la detención del cronómetro cuando lo considere necesario.
12- Cada equipo dispone de 15
segundos de posesión del balón para traspasar la línea central de la
superficie, salvo que éste haya sido tocado por un adversario; infringirá esta
regla quién incurra en juego pasivo, con el propósito de perder tiempo o
retardar el ritmo del partido.
REGLA #7:
EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO
Antes de iniciarse el partido, el
árbitro líder realizará el sorteo, mediante lanzamiento de moneda entre los
capitanes, para decidir qué equipo efectuará el saque inicial. Se tendrá
presente la ubicación de los equipos que SIEMPRE deberán atacar hacia su banco
de suplentes.
El equipo que figure en planilla en
primer término, será local y al inicio del juego su banco de suplentes estará a
la derecha de la mesa de control.
El juego será iniciado mediante la
orden del árbitro líder y el jugador pondrá en movimiento el balón hacia
adelante.
Al comienzo del juego cada equipo
ocupará su medio campo, los jugadores del equipo adversario al que efectúa el
saque inicial, deberán encontrarse a no menos de tres metros de distancia del
balón hasta que éste haya sido puesto en movimiento.
El jugador que ejecutara el saque
inicial no podrá tener contacto nuevamente con el balón antes que otro jugador
lo haga. Toda infracción que se produjera a esta Regla determinará la
repetición del saque inicial; en caso de reincidir deberá ser sancionado
disciplinariamente.
Después de conseguir un gol, el juego
se reanudará en forma idéntica por un jugador del equipo adversario. Tras el
descanso intermedio reglamentario de los equipos, cambiarán su mitad de campo
del primer periodo y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició
el juego. (Regla 1 – Ubicación de los equipos)
En caso de prórroga se procederá de
la misma manera que al inicio del juego, realizándose un nuevo sorteo para
poner en movimiento el balón, manteniendo los equipos la misma ubicación que al
inicio. Tras cualquier interrupción del encuentro, por motivos excepcionales no
citados en estas Reglas, el árbitro líder ordenará la reanudación mediante
balón al piso en el punto más cercano donde se encontraba el mismo en el
momento de la interrupción; ningún jugador podrá situarse a menos de un metro
del punto de contacto del balón con el piso. Si estas disposiciones no se
cumplieran el árbitro líder repetirá la acción.
REGLA #8: EL GOL
El jugador de la selección colombiana de
fútbol de salón Camilo Gómez celebra su gol ante Paraguay, durante la final del
Mundial de Fútbol de Salón Colombia 2011 en Bogotá.
Se convalidará el gol cuando el balón traspase
totalmente la línea de gol, entre los postes y por debajo del travesaño por
aire por tierra sin que este haya sido llevado, lanzado o golpeado
intencionalmente con la mano o con el brazo de cualquier jugador del equipo
atacante y siempre que el equipo no haya contravenido previamente las Reglas.
* No es válido el gol si el portero al realizar un saque de meta suelta el
balón y antes de salir del área es tocado por un compañero o adversario y éste
traspasa su propia línea degol. Se debe reanudar haciendo un saque de meta y el
balón estará en juego una vez que traspase totalmente la línea demarcatoria del
área.
* No es válido el gol de un tiro directo en inicio o reinicio de juego
(Regla 7 – Punto 4)
* No es válido el gol cuando se produce como consecuencia de un pase al
ejecutar un tiro penal o tiro castigo, son tiro franco y directo al arco.
* No es válido el gol marcado en ataque o defensa, cuando el balón es
lanzado con las manos desde un lateral de esquina o saque de meta ni aún siendo
tocado por el portero contrario o el mismo dentro de su propia área. Tampoco se
convalidará un gol cuando el balón fuera controlado por un portero y lanzado
directamente al arco adversario, ni aun siendo tocado por el portero dentro de
su propia área.
* Es válido el gol convertido desde cualquier lugar de la superficie de
juego y no hay impedimentos siempre y cuando se cumplan lo establecido en Las
Reglas.
* Si durante el encuentro y por causa accidental, es movido el arco,
coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los árbitros
lo darán por válido, si a su juicio el balón traspasó la línea de gol
reglamentariamente en su hipotética posición habitual y normal.
Los puntajes a utilizar en los torneos oficiales de cada Federación,
Confederación y/o Asociación afiliada a la AMF serán: dos (2) puntos para el
equipo vencedor, un (1) punto encaso de empate y cero (0) para el perdedor
REGLA #9:
INFRACCIONES
Las infracciones definidas en esta
REGLA se dividen en:
a) Faltas Personales
b) Faltas Técnicas
b) Faltas Técnicas
FALTAS PERSONALES:
Será sancionado como infractor al
jugador que cometa algunas de las siguientes faltas, las cuales serán
acumulables y se anotarán obligatoriamente.
TIRO LIBRE DIRECTO:
Será concedido al equipo adversario
si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera tal que el
árbitro juzgue, imprudente, temeraria o con uso de fuerza excesiva.
1. Dar o intentar dar un puntapié al
adversario.
2. Hacer zancadillas al adversario, derribar o intentar hacerlo voluntariamente.
3. Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa, agredir, intentar agredir, salivar o intentar salivar.
6. Sujetar o empujar al adversario impidiendo su accionar con cualquier parte del cuerpo.
7. Empujar al adversario con las manos o brazos.
8. Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en forma de plancha para impedir su acción.
9. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo INTENCIONALMENTE, excluyendo al portero dentro de su área de meta.
10. Cargar o impedir el libre desplazamiento del portero dentro de su área de meta.
11. Intervención del portero más allá del medio campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón. Participando en cualquier acción o posible intervención que impida el avance de una jugada adversaria (hacer zona en campo adversario)
12. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario, para impedir su normal desplazamiento y obstaculizar intencionalmente la acción del adversario para evitar sus evoluciones.
13. Cuando el balón esté en juego, independientemente de su ubicación, si se comete una infracción en cualquier lugar de la superficie de juego, se deberá cobrar y en caso de encuadrarse dentro de conducta violenta, será castigada con la tarjeta que corresponda.
14. Se considerará agresión cuando un jugador o integrante del banco de suplentes arroje un objeto impactando o no al adversario o al balón (ver circunstancias de juego).
2. Hacer zancadillas al adversario, derribar o intentar hacerlo voluntariamente.
3. Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa, agredir, intentar agredir, salivar o intentar salivar.
6. Sujetar o empujar al adversario impidiendo su accionar con cualquier parte del cuerpo.
7. Empujar al adversario con las manos o brazos.
8. Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en forma de plancha para impedir su acción.
9. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo INTENCIONALMENTE, excluyendo al portero dentro de su área de meta.
10. Cargar o impedir el libre desplazamiento del portero dentro de su área de meta.
11. Intervención del portero más allá del medio campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón. Participando en cualquier acción o posible intervención que impida el avance de una jugada adversaria (hacer zona en campo adversario)
12. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario, para impedir su normal desplazamiento y obstaculizar intencionalmente la acción del adversario para evitar sus evoluciones.
13. Cuando el balón esté en juego, independientemente de su ubicación, si se comete una infracción en cualquier lugar de la superficie de juego, se deberá cobrar y en caso de encuadrarse dentro de conducta violenta, será castigada con la tarjeta que corresponda.
14. Se considerará agresión cuando un jugador o integrante del banco de suplentes arroje un objeto impactando o no al adversario o al balón (ver circunstancias de juego).
5.
FASE REFLEXIVA:
-
Consideras
importante conocer todo el reglamento de fútbol de salón.
6.
FASE DE AMPLIACION:
-Videos de cómo pitar un partido.
-vivenciar partido de micro.
7.
FASE DE APLICACIÓN:
-Realizar un
mini-campeonato durante la clase.
-Pitar en el
mini-campeonato en clase.
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GRACIAS POR PARTICIPAR EN ESTA PÁGINA atte: Farid Vides herrera